カルドセプトリボルトのオンライン対戦を先行体験!仕様変更の影響を確認

カルドセプトリボルトのスタートダッシュVer.で5月21日のオンライン対戦に参加しました。

前回の投稿では仕様変更についてまとめましたが、
今回はそれらを踏まえた上でオンライン対戦に挑みました。

カルドセプト リボルト 大きく仕様変更!?先行ダウンロードも!

当記事の前半はオンライン対戦の内容と結果について、
後半は前作のカルドセプト3DSのオンライン対戦との違いについてお話しします。

オンライン対戦の内容と結果

対戦ルール

人数:3名
目標総魔力:G7000
最大ラウンド:R30
1ターンの持ち時間:40秒

対戦ブック

スタートダッシュVer.ではブックの編成ができませんので、
全員が既に用意されたブックから1つ選びます。

用意されているブックは
「火地」「水風」の複合ブックと「火」「水」「地」「風」の単属性ブックです。

どのブックもレア度Nの基礎的な能力を持ち合わせたブックで、
クリーチャー、アイテム、スペルのバランスが5:2.5:2.5の割合で構成されています。

今回は下記の「火」の単属性ブックで挑みました。
()の数字は枚数を意味します。

<クリーチャー>
スタチュー(2) 無 G10 ST0 HP50
バンディット(1) 無 G20 ST20 HP20
ファイター(3) 無 G30 ST40 HP40
ガスクラウド(3) 火 G45 ST30 HP30 通常攻撃で受けるダメージが1/2
キメラ(2) 火 G80+火 ST30 HP50 先制;使用者が周回完了するごとにST+10(最大100)
キングバラン(3) 火 G100 ST60 HP50
グラディエーター(3) 火 G75 ST40 HP40 強打[火水地風] フロギストン(4) 火 G35 ST30 HP30 強打[MHP40以下] レッドオーガ(4) 火 G80 ST40 HP50

<アイテム>
アーメット(2) G45 ST-10、HP+40
スケールアーマー(2) G30 HP40
スパークボール(1) G60 巻物攻撃[ST=40] チェインメイル(1) G10 HP+30
バックラー(1) G20 無効化[ST30以下] バトルアックス(2) G30  ST+40
マグマハンマー(1) G20 ST+20;火地クリーチャーが使用した場合、強打[全] ムーンシミター(1) G30 ST+30;攻撃成功時、戦闘相手に呪い”通行料無効”をつける 
ロングソード(1) G10 ST30

<スペル>
グロースボディ(2) G20 対象のクリーチャーのMHP+10(最大100)
ホープ(2) G40 使用者はカードを2枚引く
ホーリーワード1(1) G30 対象セプターに呪い”ダイス1″をつける
ホーリーワード3(2) G10 対象セプターに呪い”ダイス3″をつける
ホーリーワード6(2) G50 対象セプターに呪い”ダイス6″をつける

マジックボルト(1) G50 対象クリーチャーのHP-20
マナ(2) G0 使用者は周回数xG50を得る
リストア(1) G40 対象クリーチャのダウン状態を解除する;対象クリーチャーのHPを全回復する

特に大きな見所はありませんが、グラディエーターの強打のおかげで、他のブックよりも進撃できる機会が多いです。

ただ、どのブックも共通でホーリーワードでいかに敵を自分の高額領地に止めさせるかが勝負の分かれ目となりました。

ダウン状態じゃない領地はいつでもどこでもレベルアップできるので、
「敵にホリワ→領地レベルアップ」のコンボを食らわないように、
どんな状況でも1枚はホーリーワードを持っておく必要があった
のです。

ムーンシミターは一度持ったら手放せないアイテムといったところ。

マップ

マップは以下の画像のとおりです。

map_spikes

まず、N、W、Eはゲートを意味して、それぞれ北、西、東を意味します。
全てのゲートを周回することで1週となります。

そして、「魔」と書かれた部分は新仕様の“魔方陣”です。
止まるとランダムで2枚のスペルを1枚選択して、その場で使用できます。
そこで出てくるスペルカードはブックに入っていないものも出てきます。

スタート地点がNからでしたので、若干風と火が有利だと思います。

実際にプレイしてみたところかなりの良マップです。

というのは、4方向に突き出した路地のおかげでUターンできますし、
ホリワ6を使用しても最低2通りの止まり方が存在する形だったので、

敵を領地に留まらせるためのホリワ1、ホリワ3。
敵の領地をかわすためのホリワ6といった感じ。

私はホリワをディスカードすることがほぼなかったです。

対戦結果

5戦やりましたが、内1回は回線落ちで無効となりました。
ゲーム時間は1時間半弱といったところで、前作よりもサクっと終わりました。

結果は1位が2回、2位が2回。

対戦相手の方は6割ほどが経験者っぽい感じで4割が初心者といったところでしょうか。
思ったより初めてっぽい方が多いのは嬉しかったですね。

一度回線落ちしてしまいましたが、
対戦の始まり際に重いなんてことはほとんどなく、
マッチングも一瞬で決定してくれました。

前作との比較

前作よりホーリーワードが強い

上述したとおり、領地コマンドの利用制限が”ダウン”という仕様に変更となったことから、
敵をホーリーワードで高額自領地に止めやすくなりました。

今回セプターへの呪いがホリワとフライくらいしかなかったのでそれが顕著に現れましたが、
ブック編成できるようになったら多少マシになるのでしょうか…

攻めにも守りにもホリワ常備になるのかと考えると少し気持ちが沈みます。

一度踏ませてしまえば、他の領地を速攻でレベルアップできますからね。

時間制限が前作より圧倒的に厳しい

例えば1人持ち時間が40秒あるとすると、ターンのコマンド可能時の合計が40秒となります。

「スペル選択フェーズ→移動→敵領地に戦闘→アイテム選択フェーズor領地コマンドフェーズ」と分けるのであれば、
スペル選択フェーズ、移動、アイテム選択フェーズ、領地コマンドフェーズの合計で40秒ということです。

ちなみに、移動は歩いている間の時間も40秒に含まれていたと思います。

そのため、迅速に戦略の組み立てる能力と計算する能力を求められます。


終わるとAI操作に切り替わり、適当な操作が行われます。

私はそれでホーリーワードを勝手に捨てられて、相手の高額領地を踏むことになってしまいました。
めでたし、めでたし。

カードコストが気にならない

ラウンドゲインという毎回ゲインを取得できる仕様のおかげで、
前よりは高コストカードが出せる機会が多かったです。

今回のマップは狭いマップにゲート3つで、ゲイン取得タイミングが多かったこともあり、
序盤から全員領地レベルをボンボン上げていけました。

土地確保→領地レベルアップ→高額領地がっぽりの流れが速い速い。
そのためか、序盤にクリーチャーがいないと不安になる気持ちが前作より大きかった気がします。

城に帰るまでが遠足…ではない!?

そもそも城という概念がなくなりました。

総魔力が溜まった時点で、どのゲートに止まっても勝利となります。
つまり、ゲートが多くて狭い今回のマップではホリワ6があればほぼ安定して即遠足終了となります。

城に帰るまでのハラハラ感がないのは非常に残念です。

まとめ

  • 現状ホリワゲー
  • ゲームスピードが速い
  • 迅速な情報処理能力が求められる

新しいカードとステージ次第ですが、ホリワゲーは勘弁して欲しいです。

とはいっても、試合は結構白熱しました。

高額領地侵略を重ねた逆転劇や、ホリワ上書きで敵を助ける共闘場面など、
やればやるほど本質がしっかりしたゲームだと感じます。

本編が待ち遠しいですね。

あと私のソウルカード「シーフ」の姿がまだありません…
生きててほしいところです。。

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